【キャラクター作成】

Wizard & warriorを遊ぶにあたって、まず必要なのは魅力的な登場人物(キャラクター)たちです。
物語の登場人物のうち、プレイヤーの皆さんが演じるキャラクターがプレイヤーキャラクター(PC)です。
 物語の登場人物としてのプレイヤーキャラクターの、性格や癖、言葉遣いや嗜好、その他、様々な要素がプレイヤーの皆さんの想像力と演技力で表現されます。また、キャラクター達の具体的な能力(何が出来て、何ができないのか)などはルールで定められていきます。
 キャラクターをつくる際に、どのようなキャラクターにするかをある程度イメージしたり、プレイヤー間で相談したりすることは重要です。特に、仲間に一人は回復魔法の使い手がいないと、冒険の危険度は極端に高くなり、また進行速度も遅くなるでしょう。冒険の途中で負傷した場合に、通常の治療や自然治癒では回復に何週間も必要になります。魔法の薬は即効性がありますが非常に高価です。W&Wではキャラクタークラスの考え方が有りません。実際に冒険が始まる前の、キャラクター作成時には、何らかの職を選択しますが、冒険が始まったあとでは、それらはただの過去に過ぎません。
 皆さんが、クフルヴィア世界の住人になるために以下のキャラクター作成のルールがあります。

キャラクター作成の概要

 新しいキャラクターを冒険に送り出すためには、以下の手順を踏みます。

  1. 種族の決定
  2. 性別の決定
  3. 基本能力値の決定
  4. 出身地の決定
  5. 出生身分の決定
  6. 少年期経験の獲得
  7. 恩寵特典の獲得
  8. 遍歴期
  9. 恩寵特典の獲得
  10. 所持品と資産の決定

※手順中の恩寵特典の獲得は遍歴期の前と後で可能です。恩寵特典はゲーム開始後は取れません。

種族の決定

 クフルビア世界は、人間が文明の中心の世界です。この基本ルールでは、人間のキャラクターのみをサポートします。そのほかの種族については、今後追加ルールという形で登場する予定です。従いまして、基本ルールのみで遊ぶ場合は自動的に種族は人間となります。

性別の決定

 キャラクターの性別はプレイヤーの実際の性別と一致する必要はありません。プレイヤーの好みで自由に性別を選択できます。なお、ほかの多くのRPGと違いW&Wではプレイヤーキャラクターの性別によって基本的な能力に差異があります。人間の場合は女性を選択するとSTRが2だけ低下し、代わりにENPが2上昇します。

基本能力値の決定

  基本能力値はキャラクターの身体的、精神的に基本的な能力の程度を表す数字です。大体8~18の数字となりますが、キャラクターが実際の冒険に出るときには、それ以上になっていることもあります。 基本能力値には以下のものがあります。

  • STR 筋力(肉体的な強靭さをあらわします。)
  • QUI 敏捷度(身のこなしのすばやさ、反応の速さを表します)
  • DEX 器用度(手先の器用さやバランス感覚などをあらわします)
  • CON 強靭度(身体的な持久力や健康度をあらわします)
  • INT 知力(記憶力や洞察力、論理的思考の力を現します)
  • ENP 感応力(直観力や第6感、精霊や魔術的なものにたいする反応力をあらわします)
  • WIL 意志力(意志の強さや精神的なタフさを表します)
  • CHA カリスマ性(人好きのよさをあらわします。)

基本能力を決定するために、2D6を8回振り、各出目に6を加えます。その合計をそれぞれ記録します。(2d6+6)
記録した出目を任意に各基本能力値に振り当てていきます。
性別が女性の場合はSTRから2を差し引き、ENPに2を加えます。
基本能力値の合計が100以下であった場合は、恩寵点(後述)を1点余分に獲得できます。合計が90以下の場合は、さらに2点余分に獲得できます。(合計3点)

補助能力値

 補助能力値は、全員一律であったり、基本能力値から算出されたりします。補助能力値には以下のものがあります。また、補助能力値は、キャラクター作成の途中で基本能力値が変動した場合は、それに合わせて変動します。

ヒットポイント(HP) HP=CON+10

 ヒットポイントは、肉体的な体力、生命力を表し、何らかの身体的なダメージを負った際に減少します。この値が0になった時、そのキャラクターは重体に陥り、直ちにすべての精神力を失い、意識を失います。また、ヒットポイントの値は負の値にもなり、CONの値だけマイナスになれば、そのキャラクターは死亡し、冥王のもとへ送られます。

精神力(MP) MP=WIL

精神力は内なる魔力とも呼ばれ、精神の健全性を示しています。精神力は魔法の使用や様々なストレスなどで減少します。0になると意識を失います。

アクションポイント(AP) AP=(QUI+INT)/4+5(端数切り上げ)+〈戦闘経験技能レベル〉

キャラクターが緊迫した状況(戦闘ターン)での行動できる量と素早さ、決断の早さを表しています。

恩寵点 全キャラクター5点
 キャラクターがその世界や運命からどれだけ寵を受けているかを表しています。基本能力値を決定した際に5点を獲得し、以降はいつでも使えます。使うと消費され、なくなっていきます。キャラクター作成時に使うと様々な特典がもらえます。ゲーム開始後にも使いますが、なかなか増えないので、慎重に検討してください。なお、キャラクターが魔法を使うためには、恩寵特典で「魔法の素養」の特典を獲得しておく必要があります。

出身地の決定

 キャラクターがクフルビア世界のどの地方で生まれ育ったか?
キャラクターの出身地は、ゲームを通してロールプレイに重要な指針を与えてくれるかもしれません。一般にアルビヌウスの出身は実直で、サラーナは享楽的、沿海州ならば実利的などというイメージがあります。勿論、これは一般論で実際の皆さんのキャラクターの性格は、それぞれ個性的であるべきです。
 キャラクターの出生国は、GMと相談してプレイヤーが自由に選んでかまいませんが、[出身地決定表]を使ってランダムに選ぶこともできます。ランダムに決定した場合は恩寵点を1点余分にもらえます。また、出生国は使用する言語にも影響がありますので、冒険の舞台も考慮して選んだ方が、後の冒険はスムーズに運びます。
 出身地が決定した時点で、母国語としてその国の言語の会話技能をレベル5で習得します。また、出生国をランダムに決定した場合、冒険の舞台での会話に問題が生じないように、GMは余分に貰える恩寵点1点の替わりに、〈外国語会話〉をレベル3で習得するようにできます。特に、パーティー内に通訳をできるキャラクターがいない場合は、そうすべきです。

出身地決定表
D10出生国(地域)「会話-5」(注1)
1-35帝国帝国語
36-45ラムスル大公国帝国語
46-60サラーナ統領公国帝国語
61-68ウズアール王国西方語
69-76アルビヌウス皇国西方語
77-81エルドル聖王国エルドル語
82-91ルラシア聖帝国ルラシア語
92-96沿海州連合帝国語または交易語
97-98自由都市シャラアンルラシア語または交易語
99-100北方辺境北方辺境語

出生身分の決定

 出生身分は出身地よりも直接的にキャラクターの人生を決めるかもしれません。出生身分は生まれた家(両親)の職業であったり、育てられた環境であったりします。キャラクターは少年時代を親元で過ごす間に様々な技能を学びます。これを少年期経験とよびます。
 出生身分は[出生身分決定表]を用いてD100を振り、ランダムに決定します。出生身分を任意に選ぶこともできますが、その場合は、恩寵点を1点消費します。
 出生身分の社会階層が上流、もしくは高貴であった場合は自動的に、母国語の〈読み書き〉技能をレベル2で習得します。

恩寵特典

 出生身分を決定した後であれば、いつでもその時点で所有している恩寵点を消費することによって、恩寵特典を獲得することが出来ます。
 恩寵特典の獲得には[恩寵特典表]に記載されている恩寵点を直ちに消費します。
 また、恩寵特典を獲得できるのは、キャラクター作成時のみです。キャラクタが、一度冒険に出たあとでは、冒険を通じて獲得した恩寵点があったとしても、もはや恩寵特典を獲得できません。

少年期経験

 両親の庇護の元、少年時代に過ごした環境によって技能や能力値の上昇を得ることができます。これらを少年期経験と呼びます。少年期経験を過ごした後のキャラクターは14歳となります。

少年期基本能力値成長

 少年期経験の最初は、基本能力値の成長を行います。[少年期基本能力値成長表]を参照して、出生身分の横列に記載されている二つの基本能力値に2点を割り振ることで成長させます。つまりはひとつの能力値を2点伸ばすか、二つの能力値を1点づつ伸ばすかとなります。この成長によって基本能力値が18を超えてもかまいません。

少年期技能習得

 基本能力値の成長の次に、少年期での技能の習得を行います。[少年期技能習得表]を参照して技能の習得を行います。[少年期技能習得表]では、キャラクターの出生身分を横軸として、そこに並んでいる技能が習得の可能性のあるものです。各技能の縦軸の上に、その技能を獲得するダイスが示されています。少年期経験において、各技能ごとに、このダイスを振って、獲得する技能レベルを決定します。
 すでに習得している技能と、習得する技能が同じ場合は、その技能レベルを加算します。技能の欄に記載されている技能名が太文字の場合は細分化される技能を表しています。細分化される技能を修得する場合は、[技能一覧表]から、細分化されている技能のどれかを選びます。たとえば<刀剣戦闘>の場合は<片手剣>や<片手斧>を選択することになります。また、技能レベルの上昇が2点以上ある場合は、細分化される技能を、複数選んで、それに技能レベルを割り当てることもできます。
 (ダイスを降った結果が負の値になった場合は、単純にその技能を習得できないだけで、技能レベルが負の値になったり、すでに持っている技能レベルが減少したりはしません。結果がゼロの場合も単純に技能を習得できないだけでです。)  通常はこれで少年期は終了です。少年期を終えたキャラクターは14歳になります。

追加技能習得

 少年期の技能習得を終えて、それによって習得した技能レベルの合計が9以下の場合は、追加の技能習得を行えます。追加の技能習得には[少年期追加技能習得表]を用います。
 出生身分に適合した欄を使用して技能を習得しますが、追加技能の習得は2点を追加技能に配分することによっておこないます。ひとつの技能を2レベルで習得するか、二つを1レベルで習得することになります。

少年期経験と魔法

 少年期経験として魔法関連の技能を修得しても、実際に魔法を発動するためには、恩寵特典で《魔法の素質》を獲得しなけれなりません。《魔法の素質》無しでの魔法関連技能は、知識として知っているというだけで、実際に行使できるものではありません。

遍歴期

 少年期経験を取得し終えたキャラクターは遍歴期を開始します。遍歴期はキャラクターが、親の庇護や少年時代の環境から抜け出して独立独歩の生活を始めたことを意味します。
 遍歴期は2年を1期の単位とし、この期を繰り返すことによって、キャラクターは、ゲーム開始前の人生を送ることになります。また、遍歴期はその期間に定めがありません。プレイヤーが納得するか、もしくは遍歴期中のイベントで指定されるまで、自由に何度でも遍歴期を繰り返すことができます。
 但し、遍歴期を1期過ごす度にキャラクターは2才歳を重ねますし、その結果として、35歳を越えたならば、老化によって、基本能力値の減少を受ける可能性があります。更に最終的には、基本能力値の何れかがゼロになり、老衰による死を迎えることになります。キャラクター作成中の死は、キャラクターを一から作り直すことになります。
 遍歴期の実際は、遍歴期表で職業を選択するところから始めます。遍歴期表には、各職業に応じた選択条件が定められたたものがあるので、条件付きの職業は、その条件を満たしている場合のみ選択できます。また、遍歴期は次の期に移る時に、職業を変えることもできます。但し、遍歴期の職業の中には、自由に辞めることのできないものもあります。(例えば剣闘士です。)また、その職に就くための条件が、技能判定や能力値判定になっているものは、最初の期に判定に成功すれば、以降同じ職を続ける限りは判定の必要はありません。それとは別に判定の必要のない条件に関しましては、その職を続ける限り、毎回、条件を満たしていなくてはなりません。遍歴期中のイベントなどによって、この条件が満たせなくなった場合は、その職を続けることができません。
 職の条件判定に失敗した場合、そのまま別の職につくことができます。(勿論、条件を満たすことは必要です。)

遍歴期イベント

 期の最初に、その2年間のイベントを判定します。2D6を振り、遍歴期表のイベントを参照します。
イベントの結果として、何らかの物品を受け取ることになっていた場合は、遍歴期を終了して初期装備を受け取るときにそれを得ます。
 技能習得数の修正が、記載されている場合は、その内容に従って次の手順の習得数決定に、示された修正を加えます。
 社会階層の変動が記されていた場合は、その期の終わりに変動します。変動した結果として、その職業に必要な社会階層でなくなった場合は、次の期には、別の職業を選択しなければなりません。
 基本能力値の上昇や低下の結果は、直ちに適用されます。また、死亡の結果も直ちに適用されます。
 遍歴期終了の結果がイベントで示された場合は、その期の終わりに遍歴期は終了し、装備を整えて、実際の冒険へと出ていくことになります。(運命は常に充分な準備を待ってくれるわけではありません。。)このイベントによる遍歴期の終了は恩寵点を1点支払うことによって無視することもできます。
 また、遍歴期のイベントによって不利なイベントを受けた場合は、恩寵点を1点使用するこで、その結果を無視し「特に無し」とすることができます。  遍歴期のイベントで恋人や家族、あるいは敵を得たりするばあいは、ゲームマスターと相談して、それらについてある程度決めておいた方が良いでしょう。後の冒険の、きっかけになるかも知れません。
 遍歴期イベントでキャラクターの死亡が決まった場合は、恩寵点を1点消費して、死亡イベントがなかったことにして、キャラクターの作成を続けるか、そのキャラクターを諦めて、1から作り直すかです。
 また、どの段階においても現在作っているキャラクターを諦めて、1から作り直すことも出来ますが、こういった任意のキャラクターの作り直しを行った場合は、次のキャラクターは、恩寵点が1少い状態で始まります。何度も作り直して、開始時の恩寵点をがゼロの状態となったら、もはや、作り直しはできません。
 

技能の習得

 イベントを決定したならば、続いてこの期に習得できる技能の数を決めます。遍歴期表の習得数の欄に記載されているダイスを振って、技能の数を決めます。この数は先のイベントの結果によっては修正されます。
 習得数が決定したならば、2D6を振り、遍歴表の習得の欄に照らして出た技能を習得します。持っていなかった技能の場合は、レベル1で習得し、既に持っていた技能に関しては、その技能レベルが1上がります。ただし、上がる技能レベルが6以上の場合はWIL(5)の判定に成功しなければなりません。(能力値判定の方法は以降のルール行為判定の項目を参照してください。)これに失敗した場合は、単に習得できません。レベル11以上の場合はWIL(3)になります。(行為判定の意味と方法については次の章で解説されます)また、技能レベルの上昇の際、上昇する技能レベルが4以上の場合は、習得数を二つ分使用します。次のレベルが7以上の場合は、3つ分の習得と考えます。その技能を習得するだけの修得数が残っていなかった場合は、習得ができません。このような場合には、単純に、習得数を1つ無駄にして終わります。習得すべき技能が、習得の欄に記されている技能が太文字の場合は、その技能の中での細分項目のどれかの技能を習得することが出来ます。各技能の細分項目は、技能一覧表を参照してください。
 習得の結果として専門外と出た場合は、遍歴表に拠らず、技能一覧表から任意の技能を習得します。
 習得の結果として、基本能力値が示されていた場合は、その能力値が1上昇します。基本能力値の上昇は、常に習得数で2つ分に相当します。その習得の試みが、その期の最後であった場合は、習得数の残りが足りず、基本能力値の上昇は行えません。

初期装備

遍歴期を充分に経て満足するか、もしくはイベントの結果として遍歴期終了が出たならば、その時点で、遍歴期は終了しキャラクターは実際の冒険へと出ていきます。その際に、当面の所持品として最後の遍歴期を過ごした職業によって定められた初期装備を受け取ります。
 初期装備で以下の内容に関しましては、以下の方法で決定します。

魔法の武器、防具
 初期装備で受け取る魔法の武器、防具はそれぞれ、魔法の武器表、魔法の防具表で無作為に決定します。この表では2D6を振り、結果を得ます。次に自身の使用できる武器、もしくは身につけることのできる防具を選び、その装備に対して、魔法の武器表、もしくは魔法の防具表の結果を適用します。装備の種類を選ぶ方が後であることに注意してください。魔法の武器表、防具表にはサイの目が13以上の欄もありますが、これらは初期装備では使用しません。

上質な武器、防具
 上質な武器、防具を初期装備として受け取るときには、上質な武器、防具表を使用します。魔法の、武器、防具と同じように無作為に内容を決定して、初期装備とします。

使用可能な武器
 使用可能な武器という記述が初期装備にある場合は、所持してる技能に適合する武器を初期装備として持っています。近接武器一覧表、もしくは遠隔武器一覧表から選びます。盾を選んでも構いません。

軍馬、馬、その他の騎乗用動物
 騎乗用の動物が初期装備にある場合は、その動物と騎乗用の鞍、鐙、なども同時に初期装備に加えます。また、それらの騎乗動物の能力値などは、「クフルビアの動物」の章に記載されているものを使用します。但し、上質な騎乗用の動物の場合は各能力値に2を加えます。最上の騎乗用動物の場合は、能力値に2を加えたうえで、各技能にも2を加えます。

従者
 初期装備に従者がある場合は、従者用に、もう一人のキャラクターを作成します。従者キャラクターは、冒険者が命令を下すことはできますが、あくまでも一個の人間であり、その行動はゲームマスターが決定し、管理します。また、従者は英雄ではありませんので、恩寵点を得ることができません。恩寵点が使用できない以外は、通常のプレイヤーキャラクターと同じように行動し、経験を獲得し、成長していきます。

年齢効果

遍歴期を繰り返すことによって、35歳を迎えたキャラクターは年齢効果の確認を行わなくてはなりません。年齢効果の確認は35歳を迎えた遍歴期以降、各遍歴期の終わりに確認しなくてはなりません。年齢効果の確認は1d10を振って年齢効果表を参照して行います。冒険開始後も奇数歳の誕生日を迎えるたびに年齢効果は確認しなくてはなりません。
年齢効果によって能力値が一つでも0になったならば、そのキャラクターは老衰で死亡します。

年齢効果表
1D6結果
1STRを1点失う。
2QUIを1点失う。
3DEXを1点失う。
4CONを1点失う。
5INTを1点失う。
6以上年齢効果は受けない。

※年齢効果の判定は、恩寵点をを1点使用して成功したことにできます。
遍歴期イベントでキャラクターの死亡が決まった場合は、恩寵点を1点消費して、死亡イベントがなかったことにして、キャラクターの作成を続けるか、そのキャラクターを諦めて、1から作り直すかです。どの段階においても、現在作っているキャラクターを諦めて、1から作り直すことも出来ますが、こういった任意のキャラクターの作り直しを行った場合は、次のキャラクターは、恩寵点が1少い状態で始まります。何度も作り直して、開始時の恩寵点をがゼロの状態となったら、もはや、作り直しはできません。このような作り直し不可能の状態で、遍歴期中に死亡の結果が出た場合は、死亡ではなく、その時点で遍歴期を終了し、冒険に出ることになります。

所持品

 キャラクターのゲーム開始時の所持品は最後に過ごした遍歴期によって決まります。また、途中の遍歴期においてイベントで何らかの所持品を得てる場合や、恩寵特典で得ている場合も、それらは開始時の所持品に加えられます。遍歴期の途中で職を変わっている場合は、所持品は最後の職の初期装備となりますが、途中の職のイベントで得た装備は初期装備に加えることができます。
 また、最初の所持品の現金は、それを用いて装備品を買い足し、初期装備を充実させても構いません。その際の物品の購入価格は、ゲーム開始地の都市の物を使用し、交渉技能などによって、価格は変動させません。値切って安く装備を揃えるということであれば、ゲーム開始後に実際のプレイを通じて行って下さい。また、ゲーム開始時の初期装備を売り払って現金化することもできます。その場合も都市の価格を使用して、売値は1/4になります。 売却で1/2、中古品で1/2で1/4になります。

資産
 下層以上の社会階層のキャラクターは所持品とは別に資産を持っています。 資産とは不動産や高価な動産を表します。通常、キャラクターは、その出生国に資産を持っています。どのような資産を持っているかは資産決定表で決めてください。なお、これらの資産はゲーム開始時に現金化することはできません。現金化するのならば、それはゲーム内で行わないとなりません。  また、資産は遍歴期のイベントでの社会階層の変動で減ったり、増えたりすることがあります。また、単純に、すべての資産を失うこともあります。

資産の例 家屋敷 土地/畑/牧場 船舶 馬車 作業所 店舗 乗用馬 家畜 橋

キャラクター記録用紙

生まれたキャラクターは巻末のキャラクター記録用紙に記録します。


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Last-modified: 2017-08-11 (金) 11:30:51 (1782d)